Перспективы для инвесторов: выгодно ли в России вкладывать деньги в киберспорт

Содержание
  1. Какой доход можно извлечь из инвестиций в киберспорт
  2. Что входит в понятие киберспорта
  3. Какие акции из сферы киберспорта торгуются на бирже
  4. Tencent Holdings
  5. Activision Blizzard
  6. Electronic Arts
  7. Nvidia
  8. Стоит ли рассматривать кибериндустрию для инвестиций
  9. Кто вкладывает в киберспорт и чего еще ждать инвесторам
  10. Новые источники вложений
  11. «100 Воров» и 35 миллионов
  12. Государство поощряет «Тысячи талантов» 
  13. Киберспортивный стриминг на деньги Майка Тайсона
  14. Microsoft увидел перспективу в Dota 2 
  15. Академия киберспорта, Стэнфорд, актер и футболист
  16. Лидеры роста
  17. Новости экономики и финансов СПб, России и мира
  18. Сколько денег в киберспорте
  19. Откуда деньги
  20. «Инвестиционная привлекательность классического киберспорта в России не слишком высока»
  21. Кто вкладывается в новый вид спорта?
  22. Как попасть в индустрию и при чем здесь компьютерные клубы?
  23. Как и сколько зарабатывают киберспортсмены?
  24. Футболу и хоккею придется подвинуться?
  25. Вложения в киберспорт сейчас – инвестиции в будущее
  26. О крупных инвесторах в киберспорте
  27. О контрактах с игроками
  28. О заимствованиях из традиционного спорта
  29. О болельщиках в киберспорте
  30. О скептицизме к киберспорту, как увлечению молодежи
  31. О лидере команды “в раздевалке”
  32. О выгоде киберспортивного клуба
  33. О месячных зарплатах игроков
  34. О киберспорте как явлении

Какой доход можно извлечь из инвестиций в киберспорт

Перспективы для инвесторов: выгодно ли в России вкладывать деньги в киберспорт

Инвестиции в киберспорт: стоит ли игра свеч?

Игровой рынок в 2019 году оценивается в сумму свыше $135 млрд, обогнав кино и музыкальную индустрию. На это влияет стремительно растущая популярность видеоигр, а также развитие новых направлений в данной сфере. То, что активно прогрессирует, рано или поздно попадает в поле зрение инвестора. Реально ли получить доход от инвестирования в игровую индустрию и киберспорт?

Что входит в понятие киберспорта

Я веду этот блог уже более 6 лет. Все это время я регулярно публикую отчеты о результатах моих инвестиций. Сейчас публичный инвестпортфель составляет более 1 000 000 рублей.

Специально для читателей я разработал Курс ленивого инвестора, в котором пошагово показал, как наладить порядок в личных финансах и эффективно инвестировать свои сбережения в десятки активов. Рекомендую каждому читателю пройти, как минимум, первую неделю обучения (это бесплатно).

Подробнее

Резкий рост популярности видеоигр прослеживается со времени распространения интернета. Появление онлайн-игр позволило вовлекать в эту сферу все большее количество людей. Целевую аудиторию составляет не только молодежь: играют все возрастные категории.

Столь большая популярность обусловлена также развитием социальных медиа. Отдельное внимание стоит уделить стримингу видеоигр, где стример в режиме онлайн проходит какую-либо игру под наблюдением миллионов зрителей.

Именно стримеры являются одними из богатейших блогеров в .

Самая быстроразвивающаяся часть игрового мира – киберспорт. Это направление в скором времени способно вывести индустрию видеоигр на еще большие прибыли. Достаточно посмотреть на организацию любого топового чемпионата по киберспорту. К примеру, призовой фонд турнира по Dota 2 превышает $25 млн! Эта сумма выше гонораров, предусмотренных в хоккее, большом теннисе и велогонках.

Трансляция киберсоревнований на платформе Twitch имеют большую аудиторию, чем каналы CNN и MSNBS и составляет около 1 млн человек ежедневно.

Спонсорами самых популярных соревнований являются Toyota, Intel, Berkshire Hathaway и многие другие компании из различных направлений бизнеса.

Объяснение этому найти несложно, ведь атмосфера на подобных чемпионатах накаляется до предела, подогревая зрительский азарт.

Участвуя в современных играх, люди готовы отдавать немалые деньги на развитие навыков и снаряжения своих персонажей и локаций. Такие покупки называют донатом.

Подобным способом можно довольно быстро прокачать персонажа и попутно обогатить создателя игры. Выручка многих разработчиков, помимо продаж собственно видеоигр, складывается из виртуальных покупок игроков.

К примеру, самым дорогим приобретением в виртуальном мире является планета Калипсо из игры Entropia, которая обошлась покупателю в $6 млн!

Надеюсь, приведено достаточно доводов, говорящих о том, что игровая индустрия и дальше будет расти в объемах. Но как же можно на этом заработать, не прибегая к самому игровому процессу? В поиске ответа рассмотрим основных участников индустрии, торгующихся на фондовом рынке в сегменте видеоигр.

Какие акции из сферы киберспорта торгуются на бирже

В современной индустрии видеоигр и киберспорта существуют сотни компаний, так или иначе участвующих в поддержании и развитии всей этой экосистемы. Ежедневно появляются новые разработчики видеоигр, стриминговые сервисы и аксессуары для игроков. Но мы не будем рассматривать всякого рода стартапы с площадок типа Kickstarter, собирающие деньги на новые проекты.

Назовем лишь некоторые крупнейшие компании в мире видеоигр, своего рода «голубые фишки» киберспорта. Среди них и разработчики, и производители «железа», и создатели контента. Однако к рассмотрению весомости каждой из перечисленных компаний нужно подходить внимательно, так как для некоторых из них игровой бизнес может быть лишь одним из направлений.

Tencent Holdings

Tencent Holdings – крупнейший китайский инвестиционный холдинг, куда входит десятки компаний. Часть из них связана сферой видеоигр.

Этот холдинг является владельцем самой крупной киберспортивной лиги League of Legengs Championship Series. В него входят и компании-разработчики видеоигр, и PR-компании, и социальные сети.

Самая большая социальная сеть WeChat принадлежит именно Tencent. Кстати, помимо всего прочего, холдинг владеет 7% Mail.ru.

Activision Blizzard

Любой, кто когда-либо увлекался видеоиграми, хоть раз слышал о проектах Activision Blizzard: Warcraft, Call of Duty, Overwatch. К слову о последней, Overwatch League является одним из самых престижных кибертурниров.

Также компания получает большую выручку за счет интеграции своих продуктов в мобильные платформы. Акции Activision Blizzard уже год находятся в просадке, но в этой индустрии выпуск новой игры может резко поменять ситуацию.

Electronic Arts

Это одна из старейших компаний, разрабатывающих видеоигры. Родившись в далеком 1982 году, Electronic Arts разрослась до всемирно известной (не только в игровом пространстве) компании с капитализацией $30 млрд. Всем знакомы спортивные симуляторы FIFA, NHL, серия гоночных симуляторов Need for Speed. Компания также проводит кибертурниры на базе международных спортивных федераций.

Nvidia

Производители компьютерного «железа» являются важными участниками игровой индустрии. Обеспечивать растущие потребности игроков по всему миру непросто ввиду усложнения вычислений и повышения требований к графике. В этом плане «впереди планеты всей» Nvidia, занимающаяся производством видеокарт – графических плат для компьютеров.

Спрос рождает предложение, и геймеры обеспечивают растущий поток клиентов для компании.

К тому же видеокарты от Nvidia удовлетворяют потребности проектов, специализирующихся на сложных вычислениях и искусственном интеллекте. Майнинг криптовалют, кстати, также выполняется на устройствах от Nvidia.

Акции компании сильно потеряли в цене после сдувания пузыря биткоина, но сейчас вновь находятся в растущем тренде.

Это одна из крупнейших в мире компаний с капитализацией около триллиона долларов, а ее продукты знакомы всем, кто хоть раз включал компьютер.

По части комплектующих для игровых ПК эта компания заметно уступает Nvidia. Однако множество геймеров активно пользуется другим продуктом компании Билла Гейтса – видеоприставкой Xbox One.

Перед релизом очередной версии Xbox есть смысл обращать внимание на акции Microsoft.

Стоит ли рассматривать кибериндустрию для инвестиций

Если учесть приведенные выше доводы, то можно приглядеться к некоторым компаниям из индустрии видеоигр. Это очень динамичное направление, и средства, вкладываемые в подобные фирмы, будут только расти.

Не стоит забывать и тот факт, что многие из этих компаний попутно занимаются не только разработкой игр и компьютерных комплектующих, но и другими востребованными продуктами. Это же обстоятельство может сыграть и в обратную сторону.

Если, к примеру, Microsoft плохо выступит с новым продуктом в сфере облачных решений, то даже успешная видеоприставка не сможет удержать акции от падения. Ценные бумаги из сферы киберспорта я рекомендую рассматривать как инструмент для диверсификации инвестиционного портфеля с относительно высоким риском.

Источник: https://smfanton.ru/interesno/investicii-v-kibersport.html

Кто вкладывает в киберспорт и чего еще ждать инвесторам

Перспективы для инвесторов: выгодно ли в России вкладывать деньги в киберспорт

Киберспорт постепенно становится прибыльным бизнесом.

Процесс его трансформации из «диких», полуофициальных и низкобюджетных проектов в полноценную и высокодоходную индустрию происходит быстрее, чем могли спрогнозировать аналитики.

Сегодня киберспорт стал почвой, на которой растут крупные компании и взлетают инновационные стартапы. Индустрия стала центром притяжения специалистов в области спортивного менеджмента, медиабизнеса, инвестиций и маркетинга. 

Преобразились и сами киберспортсмены. Многократно выросли их доходы, изменились подходы к организации тренировочного процесса. В команды стали инвестировать настолько много, что у них хватает денег на строительство собственных тренировочных центров на несколько тысяч мест.

Так, например, поступили китайские звезды из OMG. Теперь киберспортсменам шьют форму, платят большие зарплаты и делают лицами брендов. Перспективной стала и работа киберспортивного тренера или аналитика.

Они внимательно изучают гигантское количество игровых записей в поисках наиболее эффективных приёмов игры. Зарплаты таких специалистов, равно как и требования к их компетенциям, также многократно выросли за последние пару лет. Взрослеет аудитория киберспорта.

Достигшее финансовой зрелости поколение миллениалов обещает многократно увеличить доходы киберспортивных компаний.

Поэтому многие небезосновательно считают, что киберспорт как бизнес и сегмент рынка, перспективный для инвестиций, только в начале пути своего развития. Динамика популярности киберспортивных соревнований в Китае и США, а также объемов вложений, демонстрирует колоссальный потенциал этого сектора. По различным оценкам, объем рынка киберспорта в настоящий момент составляет от $1 до $1,5 млрд.

Новые источники вложений

Сначала в киберспорт инвестировали энтузиасты, многие из которых сами раньше были геймерами.

Потом к ним присоединились сравнительно небольшие венчурные фонды и бизнес-ангелы средней руки, также традиционными инвесторами стали разработчики игр и технологические компании, работающие преимущественно на игровую индустрию. Теперь ситуация с инвестициями изменилась.

В киберспортивные команды, мероприятия и проекты стали вкладывать все. В России этому отчасти способствовали различные спортивные мероприятия и премии, такие как MARSPO и BISPO, которые на международном экспертном уровне высоко отмечали заслуги киберспортивного бизнеса.

«100 Воров» и 35 миллионов

Инвестиция в киберспортивный клуб 100 Thieves в июле текущего года — один из наиболее впечатляющих примеров популярности инвестиций в эту индустрии. В клуб вложили в общей сложности $35 млн. Основными инвесторами стали Artist Capital Management из Нью-Йорка и Aglaé Ventures (имеет общих владельцев с LVMH).

Внушительная часть привлеченных денег вложена в строительство штаб-квартиры клуба в Лос-Анджелесе, которая расположена на площади около полутора квадратных километров. Там обустроены тренировочные базы, собственный стриминговый центр, а также маркетинговые отделы компании (контент, дизайн и т.д. ).

Помимо прочего, предусмотрен также магазин клубной атрибутики для поклонников.

Государство поощряет «Тысячи талантов» 

Очередным примером государственных вложений в киберспорт становится Китай. Власти острова Хайнань сделали заявление о том, что местное правительство совместно с холдингом Tencent планируют сформировать крупнейшее в мире киберспортивное комьюнити. Для этого планируется:

  • учредить фонд в $145,6 млн, который будет поддерживать киберспортивные компании и турниры;
  • снизить налоги для организаций занятых в индустрии киберспорта;
  • запустить проект поддержки киберспорта «Тысячи киберспортивных талантов Хайнаня», который предполагает льготы на приобретение жилья и образование для перспективных киберспортсменов;
  • обеспечить свободный, безвизовый въезд в провинцию Хайнань для участников киберспортивных баталий.

Таким образом департамент туризма, культуры, радио, кино и спорта Хайнаня планирует реализовать новую модель потребления — «туризм плюс киберспорт».

Киберспортивный стриминг на деньги Майка Тайсона

«Железный человек», оставивший арены большого бокса полтора десятилетия назад великий и ужасный Майк Тайсон, также вкладывает в киберспортивные проекты.

Тайсон недавно инвестировал в организацию Fade 2 Karma, объединяющую игроков и стримеров Hearthstone и Magic: The Gathering Arena. Тайсон признался, что об индустрии киберспорта узнал от сына, который является игроком и одновременно заядлым болельщиком.

Бывший боксер обратился к экспертам для того, чтобы понять, какое из вложений будет наиболее перспективным и привлекательным в этой отрасли, и из предложенного ими списка остановил выбор на Fade 2 Karma.

Объем инвестиций не разглашается, но на полученные от боксёра деньги Fade 2 Karma компания начала строительство внушительной стриминговой базы рядом с конопляной плантацией Тайсона неподалёку от Лос-Аджелеса.

Microsoft увидел перспективу в Dota 2 

В июле текущего года Microsoft проинвестировал организацию OpenAI, которая занимается развитием искусственного интеллекта. Объем вложений составил $1 млрд. Сотрудничество позволит организации применять в своих проектах вычислительные мощности сервиса Azure.

Microsoft в свою очередь получит право на продажу продуктов OpenAI. Наиболее известным продуктом OpenAI являются боты для Dota 2. Они впервые были показаны на мировом первенстве The International 2017.

В апреле текущего года боты OpenAI победили людей из команды OG (действующих чемпионов мира) со счетом 2:0 в пользу искусственного интеллекта.

Академия киберспорта, Стэнфорд, актер и футболист

Значимым событием для киберспортивной отрасли стало вложение $46 млн в южнокорейский клуб Gen.G. Инвесторами киберспортивной организации стали фонды Силиконовой долины, Стэнфордский университет, фонд Dreamers Fund и др. Деньги инвесторов планируют потратить на новую штаб-квартиру Gen.

G в Лос-Анджелесе и академию киберспорта. Сооснователями Dreamers Fund являются актёр Уилл Смит и футболист Кэйсукэ Хонда. Эти звёздные профессионалы возьмут на себя консультирование Gen.

G по ряду коммерческих и креативных вопросов, что обещает очень интересный результат.

Лидеры роста

По данным Goldman Sachs, только в прошлом году объем венчурных инвестиций в киберспортивные проекты достиг $1,4 млрд — это 90% роста по сравнению с предыдущим 2017-м, в текущем он ещё выше.

Также подсчитано, что с 2013 года в киберспорт было инвестировано более $3,3 млрд. Важно отметить, что — помимо частных инвестиций — в киберспорте есть государственные вложения.

Динамика обещает новые финансовые рекорды.

Основой, на которой зиждется рост индустрии, являются соревнования. В этом киберспорт аналогичен традиционному спорту. Наиболее востребованы сегодня соревнования по таким дисциплинам, как Dota, Counter Strike, Fortnite, League of Legends. Виртуальная аудитория соревнований уже приближается к полмиллиарду. Самые значимые события способны собрать полноценный стадион в офлайне.

Неудивительно, что опрос PwC, проведенный в 2018 году среди лидеров спортивной отрасли, показал, что наиболее мощным потенциалом финансового роста обладает именно киберспорт, обгоняющий баскетбол, хоккей и даже футбол.

Подписывайтесь на канал «Инвест-Форсайта» в «Яндекс.Дзене»

Нравятся материалы «Инвест-Форсайта»? Подпишитесь на рассылку «Самое интересное сегодня»

Источник: https://www.if24.ru/kto-vkladyvaet-v-kibersport-i-chego-eshhe-zhdat-investoram/

Новости экономики и финансов СПб, России и мира

Перспективы для инвесторов: выгодно ли в России вкладывать деньги в киберспорт

Зарабатывать топовые киберспортсмены могут неплохо.

Например, китайские киберкороли — команда OMG — в прошлом году отстроили на деньги инвесторов гигантский подземный тренировочный центр в Шанхае на 2 тыс. м2 в стиле космического корабля.

Крупные компании готовы вкладываться в киберспортсменов не только за рубежом, но и в России. “ДП” выяснял, стоит ли заходить на этот рынок и какие у него есть перспективы.

Сколько денег в киберспорте

Киберспорт помимо технологических компаний, которые в него традиционно инвестируют, привлекает и миллиардеров.

Например, в 2015 году компания Super Evil Megacorp, которая занимается развитием киберспорта, получила $26 млрд инвестиций при участии владельца DST Global и председателя совета директоров Mail.Ru Group Юрия Мильнера.

В том же году USM Holdings Алишера Усманова и его партнеры вложили в крупнейшее российское киберспортивное сообщество Virtus.pro более $100 млн, а в 2018-м предприятие ESForce, в которое входит команда Virtus.Pro, перешло к Mail.

ru Group.

Спортивные командные соревнования, которые зародились в начале 2000-х и в которых традиционно участвовали подростки, с каждым годом становятся все серьезнее, а сам киберспорт давно уже похож на обычные спортивные соревнования.

Командам шьют форму, создают товары с их символикой, нанимают тренеров. В отличие от обычного спорта, кибертренеры занимаются в большей мере аналитикой: разрабатывают стратегии игры и изучают навыки соперников.

Еще одно важное отличие — киберспорт взрослеет вместе со своей аудиторией. Карьера любого классического спортсмена ограничена его возрастом и физическими возможностями, но в спортивных соревнованиях по компьютерным играм важно лишь хорошее знание самой игры.

Поэтому из в года в год аналитики дают киберспортивному направлению исключительно положительные прогнозы, предрекая постоянный рост рынка.

По данным компании NewZoo, в 2017 году общий объем мирового рынка киберспорта составил $696 млн, в 2018 году, по их подсчетам, суммарный годовой объем рынка составил уже более $900 млн, а к 2022 году они предрекают рост до $1,5 млрд.

По подсчетам других аналитиков, SuperData, объем рынка игрового спорта гораздо больше: в 2017 году он составлял уже $1,5 млрд, а к 2022 году вырастет до $2,3 млрд.

Такой разброс в подсчетах неудивителен, потому что аналитики до сих пор расходятся во мнении, из чего, собственно, состоит рынок киберспорта, стоит ли к нему суммировать деньги игрового рынка, который неплохо зарабатывает с помощью популярности соревнований, а также заработки стриминговых сервисов, которые транслируют не только официальные игры, но и геймеров-любителей.

По подсчетам NewZoo, российский рынок компьютерных соревнований по объемам выручки располагается на 11-м месте в мире и уступает странам Северной Америки, Азии и некоторым странам Европы.

При этом аналитики SuperData, наоборот, считают Россию лидером Европы по выручке в киберспорте. В 2017-м она возглавила рейтинг в регионе EMEA (Европа, Россия, Ближний Восток и Африка) с объемом выручки $35 млн, обогнав Швецию с $31 млн и Данию с $22 млн.

В этом же рейтинге за 2016 год Россия занимала второе место после Швеции с объемом $35,4 млн.

Откуда деньги

Опять-таки разброс в данных аналитиков возник из-за того, что SuperData основывает свои подсчеты на количестве просмотров киберспортивных состязаний на платформах Twitch и , а также оплате их сервисов через PayPal. Исследователи NewZoo обращают внимание прежде всего на объем выручки от рекламы и инвестиций. Многие эксперты сходятся в том, что рынок компьютерных соревнований вообще сложно оценить объективно.

В одном аналитики киберспорта сходятся однозначно: наибольшую часть прибыли в таких состязаниях приносят не столько возможные призовые деньги, а спонсорство и реклама. Именно за счет спонсорских денег и вливаний в развитие со стороны инвесторов и продвигаются многие команды, поэтому киберспортивный рынок во многом остается “рынком в себе”.

При этом стримы с играми смотрят миллиарды людей по всему миру, во время таких трансляций можно легко продвигать рекламу, а быть спонсором спортивной команды стало даже почетно.

Если первыми инвесторами в команды являлись IT-гиганты и производители игр, то сейчас среди них можно встретить ретейлеров, например MediaMarkt, и крупные пищевые компании, такие как PepsiCo.

Президент Федерации компьютерного спорта в Петербурге Андрей Караваев обращает внимание, что в киберспорте, как и в любом другом, инвесторы могут заработать на самих игроках.

“Здесь, как в футболе, распространилась практика продажи топовых игроков в другие команды. Цена за хорошего игрока в киберспорте может исчисляться многими сотнями тысяч долларов. Инвесторы вкладываются в создание тренинговых центров, выращивание талантов.

В Китае девушки даже стремятся выйти замуж за киберспортсменов, а не за футболистов, потому что зарабатывают они больше, а в Южной Корее существуют целые университеты, где людей учат исключительно киберспорту, и ничему другому.

Российский рынок отстает от остального мира на несколько шагов, поэтому у нас основой заработка является либо реклама, либо организация соревнований и ивентов”, — рассказал он.

При этом он отметил, что нужно относиться к киберспорту не как к нишевой истории, а как к отдельному спортивному бизнесу: “Это только на первый взгляд большие деньги в спортивном бизнесе вертятся вокруг футбола. Такое отношение в России, например, но в остальном мире все совсем иначе”.

Владимир Маринович, председатель совета директоров Бизнес-школы “Вверх”, считает, что у кибер-спорта есть четкая структура монетизации. Сейчас Мариновича пригласили разрабатывать стратегию киберсети из Казани GoodGame.

“Киберспорт в России можно сделать системной спортивной бизнес-структурой.

Сейчас самый первый уровень монетизации — это donation — добровольные пожертвования зрителей любимым игрокам во время трансляции; второй уровень заработка игроков — призовые за игры, которые исчисляются миллионами долларов.

Чем больше привлекается аудитории, тем больше простора для рекламодателей и инвесторов на этом рынке. Яркий пример — петербургский бизнесмен Алексей Куприянов, бывший владелец агентства Traffic, который занимался продажей рекламы внутри компьютерных игр, потому что они приносили много денег”.

Сейчас Куприянов занимает пост вице-президента отдела продаж и маркетинга в компании ESForce, в структуру которой входит одна из успешнейших в России киберспортивных команд Virtus.Pro, инвестором которой является Алишер Усманов.

Профессиональных и полупрофессиональных спортсменов в области компьютерных игр начали готовить в некоторых вузах России. Яркий пример — Университет ИТМО, где 4 года назад была создана команда “Кронверкские барсы”.

“Как и большинство видов спорта, киберспорт появился благодаря инициативе студентов, которые захотели собрать команду, — рассказал заместитель начальника управления по физической культуре и спорту Университета ИТМО Дмитрий Русанов.

— Сегодня в нашем университете более 150 человек, которые занимаются киберспортом и выступают в таких дисциплинах, как Dota 2, CS, Heartstone, FIFA и др. Сборная команда является одной из сильнейших в Северо-Западном федеральном округе”.

С этого года в ИТМО запустили специальную стипендию в размере 10 тыс. рублей для киберспортсменов, чтобы привлечь в вуз больше абитуриентов из этого направления.

“Большим плюсом киберспорта является то, что для занятий нужно минимум “спортивного инвентаря”. Мощный игровой компьютер, Интернет и свободное время. Основные расходы связаны с приобретением компьютеров. Иногда отправляем ребят на соревнования, покупаем билеты и оплачиваем оргвзносы”, — добавил Русанов.

К соревнованиям команда готовится на базе Университета ИТМО. У нее есть свой кабинет, наполненный всем необходимым оборудованием, есть свой тренировочный процесс. Также игроки могут готовиться самостоятельно, ведь для киберспорта нужен только компьютер, мышь и наушники с микрофоном для командной игры.

“Безусловно, киберспорт является прибыльным видом спорта, иначе бы сюда не инвестировали такие гиганты, как Mail Group, Media Markt и др. Призовые фонды больших соревнований (Major) достигают миллионов долларов.

Призовые забирают не только игроки, но и инвесторы. Также, например, финансирование киберспортивной команды помогло компании Media Markt сильно увеличить продажи игрового оборудования”, — считает представитель ИТМО.

По его словам, наибольшую часть доходов для среднестатистической киберспортивной команды составляют призовые деньги, хотя у многих есть хорошие спонсоры.

“На некоторых турнирах призовые сравнимы со средними годовыми зарплатами профессиональных футболистов. Наша команда на данный момент не зарабатывает, мы находимся в поиске спонсоров и партнеров и стремимся победить в соревнованиях, проводимых всероссийской студенческой киберспортивной лигой. Призовые на финальном турнире составляют более 5 млн рублей”.

Выделите фрагмент с текстом ошибки и нажмите Ctrl+Enter

Обсуждаем новости здесь. Присоединяйтесь!

Источник: https://www.dp.ru/a/2018/08/02/Investicii_v_kibersport

«Инвестиционная привлекательность классического киберспорта в России не слишком высока»

Перспективы для инвесторов: выгодно ли в России вкладывать деньги в киберспорт

Эксперты об экономике российского киберспорта, ренессансе компьютерных клубов и конкуренции с футбольными и хоккейными матчами

Громкий скандал разразился вокруг киберспортивного турнира по FIFA, прошедшего в минувшую субботу в Москве.

Власти выделили на организацию Moscow Cyber CUP более 35 млн рублей, при этом на мероприятие пришло очень мало зрителей, а его трансляцию в интернете в среднем смотрело менее ста человек. Теперь организаторов турнира обвиняют в распиле бюджетных средств.

«Реальное время» решило разобраться в том, как устроен российский рынок киберспорта, и выяснило, на что и как тратятся деньги в индустрии, давно вышедшей за рамки сугубо гиковского развлечения.

Буквально 5—7 лет назад было достаточно сложно представить себе, что на вполне заурядный вопрос «Какова твоя профессия?» кто-то на полном серьезе ответил бы: «Я — киберспортсмен».

К 2019-му году ситуация кардинально изменилась: десятки стран официально признали киберспорт одной из спортивных дисциплин, игроки зарабатывают без преувеличения огромные деньги, а кибертурниры собирают миллионную аудиторию.

Если говорить исключительно о российском сегменте рынка, то эксперты, опрошенные «Реальным временем», по-разному оценивают его текущий объем. К примеру, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин, основываясь на данных независимых исследовательских компаний и собственной экспертизе, называет сумму в $45 млн.

В свою очередь, сооснователь Sector Esports Марк Авербух озвучивает цифру в $10—15 млн, но с одной оговоркой: «Отвечая на этот вопрос, важно подчеркнуть, что под киберспортом я понимаю исключительно деятельность команд и турнирных операторов. Смежные вещи, такие как стриминг, магазины игровой периферии и компьютерные клубы, я к киберспорту не отношу».

Порядка 70—80% доходов формируется из спонсорства турниров, команд, а также рекламы на киберспортивных медиаресурсах, а оставшаяся доля — из доходов от организации турниров и медиапроектов «под ключ», продажи билетов, атрибутики, медиаправ и других источников прибыли, считает представитель ESforce Holding.

Ставки, по мнению нашего собеседника, — это отдельный разговор. Обычно они не учитываются в общей структуре доходов, однако это направление очень перспективно — эксперты говорят, что в ближайшем будущем киберспорт займет твердую позицию в пятерке лидеров по количеству ставок среди всех видов спорта.

— Безусловно, львиная доля объема в России приходится на рекламу. Незначительные, в сравнении с рекламными доходами, деньги присутствуют в медиаправах, мерчендайзе и роялти за использование имени бренда, — делится своим видением сооснователь Sector Esports.

— Если мы говорим про Россию, то билеты на мероприятие способны приносить определенный доход, который даже может быть существенным в рамках отдельно взятых мероприятий, но из-за небольшого количества подобных событий доля от билетов в общем котле невелика.

Сувенирная продукция, полагаю, приносит не более 2—3%, что в большей степени связано с покупательской способностью аудитории киберспорта в нашем регионе.

Кто вкладывается в новый вид спорта?

Озвученные цифры (даже в пределах российского сегмента) крайне внушительны, и здесь возникает вполне закономерный вопрос: а кто вливает деньги в кибериндустрию? Ярослав Мешалкин ставит на первое место разработчиков и издателей игр и приводит в пример китайский телеком-гигант Tencent, владеющий игровым разработчиком Riot Games и рядом других игровых компаний — еще в 2017 году он объявил о планах вложить в киберспорт $15 млрд в течение ближайших лет.

Если говорить не об инвесторах, а о корпорациях, которые рассматривают киберспорт как канал коммуникации с аудиторией, то они представляют самые разные отрасли — от нефтегазовой до FMCG (быстро оборачиваемые потребительские товары) или автомобильной.

Представитель ESforce Holding вспоминает кейс KFC, чей проект KFC Battle в прошлом году открыл для участников, зрителей и болельщиков киберспортивное направление, а в этом году стал еще масштабнее за счет участия европейских киберспортивных команд.

— Сейчас можно выделить два основных рынка — это США и Азия (Китай и Южная Корея).

Наиболее заинтересованными в развитии являются издатели игр, поэтому Epic Games активно двигает Fortnite, Riot Games работают над развитием франшизных лиг по League of Legends, Activision Blizzard идут той же дорогой.

На текущий момент издатели прочно держат пальму первенства по количеству денег, влитых в киберспорт. При этом есть и неудачные примеры: например, Wargaming и World of Tanks, у которых с киберспортом пока все не очень хорошо, — комментирует Марк Авербух.

Проект KFC Battle в прошлом году открыл для участников, зрителей и болельщиков киберспортивное направление, а в этом году стал еще масштабнее за счет участия европейских киберспортивных команд. Фото hyperpc.ru

Также наш собеседник из Sector Esports обращает внимание на американский рынок, где в последнее время заметно усилился приток инвестиционных денег. В России, по его словам, такой специфики нет. Один из немногих примеров, когда российский бизнес вложился в новый вид спорта — это история USM & ESforce.

Напомним, в 2015-м году USM Holdings Алишера Усманова инвестировала $100 млн в киберспортивный проект Virtus.pro. Эта платформа в том же году выросла в ESforce, объединившую клуб Virtus.pro, турнирного организатора Epic Esports Events, студию киберспортивных трансляций RuHub, портал Cybersport.

ru и ряд других активов.

— Как закончится эта история (USM & ESforce), пока не очень понятно. Инвестиционная привлекательность классического киберспорта (команды и турниры) в нашем регионе не слишком высокая, а каких-то уникальных продуктов или даже концепций не появляется, — считает сооснователь Sector Esports.

Еще несколько местных кейсов озвучил президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит: «Можно вспомнить ПАО «МТС» — компания запустила ряд сервисов, а также спонсирует команду Gambit.

«МегаФон» вкладывает достаточно большое количество денег в это направление. Также в прошлом году мы заключили соглашение с «Почта Банком».

На мой взгляд, последний кейс достаточно интересен, поскольку изначально эта организация воспринималась как «банк для пенсионеров», а с помощью киберспорта был запущен процесс омолаживания аудитории».

Как попасть в индустрию и при чем здесь компьютерные клубы?

С недавних пор Россию захлестнула новая волна популярности компьютерных клубов: открываются заведения премиум-класса, приобретаются франшизы, выживают даже скромные клубы в полуподвальных помещениях. Чтобы не ходить далеко за примерами, можно вспомнить недавний запуск Winstrike Tavern в Казани.

Такая динамика вызывает некоторое удивление, как минимум потому что сейчас игровое «железо», как и нормальный интернет, себе может позволить практически каждый, чего не было в нулевые, на которые пришелся пик популярности компьютерных клубов.

— Справедливое замечание по поводу «железа», но заметьте: сейчас у каждого есть телевизор, однако люди все равно ходят в кино. Когда появилось телевидение, для кинотеатров наступили тяжелые времена, однако за этим последовал ренессанс. С компьютерными клубами было примерно то же самое. В какой-то момент только в Москве насчитывалось более тысячи клубов, — комментирует ситуацию Дмитрий Смит.

— Но стоит заметить, что это были заведения не того уровня, который мы видим сейчас. Люди действительно ходили туда, потому что у них не было хороших компьютеров. Затем наступил момент, когда техника появилась, но не было хорошего интернета.

Сейчас мы имеем в достатке и то, и другое, но, если посмотреть на тенденцию последних двух лет, мы увидим, что компьютерные клубы снова возвращаются, причем в новом статусе — как часть культуры, как коллективное место досуга, — продолжает он.

Сооснователь Sector Esports Марк Авербух, рассуждая о причинах появления новой волны популярности компьютерных клубов, приходит к схожим выводам:

— Многие полагают, что возвращение компьютерных клубов связано с высокой стоимостью игровых компьютеров, но если заглянуть в сами клубы, то видно, что большинство посетителей играет в Dota 2, CS:GO и другие, нетребовательные к железу игры, а не в недавно вышедшие ААА-тайтлы, которых, в общем-то, в клубах и нет.

Несмотря на то, что мы живем в эпоху социальных сетей, некоторые люди все еще хотят ощутить некую общность, пусть и несознательно. И таких достаточно для того, чтобы компьютерные клубы вновь обрели популярность.

Сходить с друзьями в компьютерный клуб — это сейчас такая же форма развлечения, как и сходить в кино, только дешевле, — считает эксперт.

В свою очередь, Ярослав Мешалкин отмечает, что компьютерные клубы иногда используются как площадки для тренировок профессиональных и любительских команд. То есть это своеобразная точка входа в индустрию и одновременно площадка для прокачки своих навыков.

— Безусловно, киберспорт в России вышел из компьютерных клубов. Некоторые из тех ребят, которые сейчас на вершине (например, Даниил Тесленко из Natus Vincere), начинали свою карьеру именно в клубах, — продолжает тему сооснователь Sector Esports Марк Авербух.

— Сейчас, когда большая часть киберспорта проходит в онлайне, значение компьютерных клубов для киберспорта существенно снизилось и их ценность не в соревнованиях, а в объединении людей в команды.

Интернет не может в полной мере сделать из пятерых парней команду — им нужно живое общение, где процесс обмена информацией идет быстрее и полноценнее. Я думаю, что клубы — это точка роста для команд, которые достигли своего максимума при удаленной (друг от друга) игре и нуждаются в прорыве.

Им может стать совместная игра, а самая экономичная модель для них (при условии того, что они из одного города) — компьютерный клуб.

Глава Федерации компьютерного спорта России придерживается несколько иного мнения: по его словам, компьютерные клубы играют незначительную роль в вовлечении аудитории в индустрию, поскольку «туда приходят люди, которые уже играют».

Ярослав Мешалкин отмечает, что компьютерные клубы иногда используются как площадки для тренировок профессиональных и любительских команд. То есть это своеобразная точка входа в индустрию и одновременно площадка для прокачки своих навыков. Фото Олега Тихонова

Как и сколько зарабатывают киберспортсмены?

Значительную долю доходов киберспортсменов составляют призовые от выигранных турниров (для понимания: суммарный призовой фонд турнира The International в прошлом году составил $25,5 млн), а также личные контракты, донаты (добровольные пожертвования) с трансляций и отчисления за рекламу на этих самых трансляциях. По оценке экспертов, топовый игрок может заработать за год несколько сотен тысяч долларов.

Если судить по размеру призовых, то в числе наиболее прибыльных кибердисциплин Ярослав Мешалкин называет Dota 2 ($179,9 млн), на втором месте Counter-Strike: Global Offensive ($75,5 млн), третье место за League of Legends ($67,8 млн). Однако Марк Авербух уточняет, что, давая оценку, важно понимать, для кого эти кибердисциплины являются прибыльными.

— Если мы говорим про высший уровень — издателей, то очевидно, что сейчас больше всего приносит Fortnite Battle Royale, хотя киберспорт у них весьма специфичный.

Следом, вероятно, Riot и League of Legends, а затем Blizzard, собравшие богатый урожай за слоты в своей лиге по игре Overwatch и, по слухам, собирающиеся провернуть этот трюк еще раз, теперь уже с лигой по Call of Duty, — считает эксперт.

— Если мы говорим про независимых турнирных операторов, то это, конечно, Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 — одни из немногих игр, турниры по которым можно провести без длительных согласований с издателем.

Для команд, по словам Авербуха, самой прибыльной является Dota 2, где за год лучшая команда может выиграть более $10 млн, а для отдельных игроков самой прибыльной будет Fortnite Battle Royale, где сейчас разыгрывается $100 миллионов. Для рекламодателей же в топе, безусловно, League of Legends и Fortnite Battle Royale, которые показывают самые высокие показатели просмотров.

Тем временем российские спортсмены и клубы показывают отличные результаты. К примеру, Virtus.pro в этом году снова получил прямое приглашение на чемпионат мира по Dota 2. В целом клуб показывает отличную стабильную игру: только за прошлый год он одержал победы на четырех турнирах самого престижного класса Major, а общая сумма выигранных призовых превысила $3,4 млн.

Футболу и хоккею придется подвинуться?

Эксперты сходятся во мнении, что перспективы индустрии киберспорта просто отличные.

По словам директора по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сегодня аудитория киберспорта в России составляет порядка 10—12 млн человек в зависимости от степени их вовлеченности, при этом число интересующихся киберспортом ежегодно растет.

То же самое касается объема рынка: спонсоры и рекламодатели из самых разных отраслей видят перспективу в продвижении своих товаров и услуг среди киберспортивной аудитории.

— Я уверен, что киберспорт будет на равных соревноваться с лидирующими видами спорта за внимание аудитории, — констатирует Ярослав Мешалкин. — Но важно заметить, что киберспорт конкурирует не только и не столько с другими видами спорта — он конкурирует с любыми видами развлечений. Именно это — настоящий вызов для киберспорта.

Схожее мнение высказывает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит: «В части конкуренции за свободное время человека идет ожесточенная борьба.

Когда вы освобождаетесь вечером после работы, перед вами зачастую встает выбор: пойти в кино, театр, посмотреть футбольный матч или трансляцию киберспортивного события.

Вот здесь начинается жесткая борьба за зрителя и идет наступление на традиционные виды спорта».

Сооснователь Sector Esports Марк Авербух оценивает динамику развития индустрии киберспорта в России как «умеренно положительную». При этом наш собеседник отмечает некорректность противопоставления киберспортивных турниров футбольным или хоккейным матчам.

— Киберспорт — это совокупность видеоигр, тогда как футбол и хоккей — это вполне определенные игры. Может ли какая-то игра обогнать футбол по популярности? Зависит от того, что понимать под популярностью. Если говорить о количестве действующих игроков в определенный момент — да, может.

Думаю, что уже сейчас в Fortnite Battle Royale играет больше людей, чем в футбол. Хотя бы потому, что это проще. Если говорить про общий интерес общества, то — нет, и еще очень долго так и останется. Должно произойти еще несколько рывков вперед, чтобы какая-то из видеоигр имела шансы соревноваться с футболом, хоккеем или, допустим, «Формулой-1».

И это явно вопрос не нескольких лет, — резюмирует эксперт.

СпортЭкономикаТехнологии комментарии 3

Источник: https://realnoevremya.ru/articles/142364-eksperty-ob-ekonomike-industrii-kibersporta-v-rf

Вложения в киберспорт сейчас – инвестиции в будущее

Перспективы для инвесторов: выгодно ли в России вкладывать деньги в киберспорт

Корреспондент спортивного портала Чемпионат пообщался с генеральным директором киберспортивного клуба Natus Vincere Евгением “HarisPilton” Золотаревым о росте киберспорта, финансовом фэйр-плей, зарплатах игроков, прибыльности организации и многом другом.

О крупных инвесторах в киберспорте

Уверен, что столь крупные инвесторы, как VISA, Audi, Aviasales и adidas, в киберспорте надолго. И это точно не последние настолько громкие сделки. Аудитория киберспорта растёт. Так что все вложения сейчас — инвестиции в будущее, потому что все эти люди — потребители их продуктов и товаров.

Растёт и верхняя возрастная планка. Если раньше ядром аудитории были молодые люди 13-20 лет, то сейчас ядро – ребята 16-24 лет. Верхняя планка доходит до 35-40 лет. Есть энтузиасты и фаны киберспорта, которым за 30, и они вполне платежеспособны и могут ездить на Audi, иметь банковскую карту VISA.

Что касается партнерства Na`Vi с Aviasales, то диджитал-пакет достаточно стандартный. Нам платят деньги, мы предлагаем услуги продвижения их продукта среди нашей аудитории. Это и брендинг, и специальные промо-кампании, и мероприятия с участием наших игроков. В целом, спонсоры приносят нашему клубу до 70% доходов.

О контрактах с игроками

У нас есть обязательства перед спонсорами, у игроков – обязательства перед нами. Тем не менее иногда все равно приходится где-то бегать, где-то уговаривать. Правда, сейчас дела обстоят лучше, чем раньше. Очень много зависит от конкретного игрока и дисциплины. Дотеры, скажем, менее открыты для медиа-активностей, и им тяжелее это даётся.

Команда по Counter-Strike практически с удовольствием и безотказно всё делает, потому что они понимают, для чего им это надо. Любая активность – не только развитие бренда Na’Vi, но и их личных брендов. Чем больше игрок стримит, появляется на мероприятиях, тем выше его доходы и серьёзней может быть контракт. Трансферная стоимость также возрастает.

Евгений Золотарев с Александром “s1mple” Костылевым в момент подписания игрока

О заимствованиях из традиционного спорта

Если говорить о футболе, то у них есть медицинские центры. Думаю, ими уже пользуются те киберспортивные организации, которые основаны на базе футбольных клубов. Мы уже тоже недалеко от этого.

То есть медицинская составляющая и работа с психологами – главное. Плюс в здоровом теле – здоровый дух. Чем лучшей ты в физической форме, тем лучше работает твой мозг.

Соответственно, физической подготовке нужно тоже уделять время, правильно питаться. Именно это мы и доносим до ребят.

О болельщиках в киберспорте

Болельщик Na`Vi – это человек, который любит чёрно-жёлтый цвет, фанатеет от наших игроков, любит наш контент и покупает наш мерч. 

В киберспорте пока не сложилась культура боления за команду, потому что тот же футбол – он больше оффлайновый.

Люди встречаются, ходят на домашние или выездные матчи, видятся друг с другом, что-то обсуждают вместе, ненавидят фанатов другого клуба. В киберспорте сложилась цифровая культура.

Отсюда и разнообразие мнений. Фан-клубы заменили подписчики твоих ресурсов, будь то сайт или аккаунт в .

Несмотря на поражение Na`Vi на ELEAGUE Major, команда в тот же день пошла на автограф-сессию и ребята были этому очень рады. Общение с аудиторией – то, что мы постоянно с ними обсуждаем. Они играют для фанатов.

Поэтому в хорошем ребята настроении или в плохом – они должны уделить время своей аудитории, раздать автографы, пофотографироваться, ответить на вопросы.

Это такой интерактив, который очень важен и способен увеличить фанатскую базу.

Болельщики с флагом Na`Vi на MLG Major Columbus

О скептицизме к киберспорту, как увлечению молодежи

Когда всё зарождалось, скептицизм к киберспорту был сплошь и рядом. Ты там играешь в какие-то игры? Дуй на работу или учись в школе, ходи в институт. Это звучало и от знакомых, и от родителей. Сейчас родители киберспортсменов, особенно успешных, очень рады увлечению своих детей.

Это вызывает всё меньше вопросов у обывателей, потому что все уже где-то что-то слышали или видели. Люди, которые хоть раз бывали на киберспортивном чемпионате, в восторге. Идут на пользу и громкие партнёрства в области бизнеса.

Они привлекают дополнительное внимание к нашей индустрии и выводят её из андерграунда.

Конечно, далеко не все геймеры выбиваются в топ. Ничего в этом плохого нет. В любом случае ты приобретаешь навыки, опыт, умение работать в команде, идти на компромисс, гасить гнев. Когда ты на достижение цели тратишь по 6-8 часов в день, это дисциплинирует. Так что ничего плохого не вижу в том, что какое-то время будет потрачено, даже если вы не станете профессиональным киберспортсменом.

Я, допустим, семь лет играл в Counter-Strike, потом 8 лет была традиционная карьера в бизнесе. Благодаря своему увлечению я и попал в Na’Vi. Сейчас я очень счастливый человек, потому что занимаюсь тем, что приносит удовольствие. Тем не менее профессиональным киберспортсменом я не стал.

О лидере команды “в раздевалке”

В CS-коллективе эти функции лежат на менеджере состава Евгении “ugin” Ерофееве. Он и ментор для ребят, и наставник. Всё, что касается внеигровых лидерских функций, он берёт на себя. Наш капитан Денис “seized” Костин совсем недавно в этой роли. Он старается быть и внеигровым лидером, но ещё нужно время на адаптацию. В игре он полностью отвечает за все тактики и стратегии.

Первая победа Na`Vi во главе с Денисом “seized” Костиным

О выгоде киберспортивного клуба

С точки зрения доходности пока ещё не супервыгодно. У Na’Vi в 2016 году была прибыль, но она не очень большая. Плюс-минус расходы и доходы равны. Если говорить о большинстве клубов, уверен, они убыточны.

Чтобы пересчитать прибыльные организации, хватит пальцев одной-двух рук. Тем не менее растут спонсорские контракты, их количество, при этом увеличивается и зарплатная часть, связанная с игроками. Что самое главное – растут обороты. Стоимость бизнеса тоже повышается.

Ну и инвестиции, которые вливаются, говорят о том, что, наверное, это выгодно.

О месячных зарплатах игроков

Вопрос, который интересует всех. Если говорить о Counter-Strike, то там турниры мэйджор – миллионники. Призовой фонд – 1 млн долларов, в год проходит 2 турнира. На остальных соревнованиях по CS разыгрывают примерно 250 тысяч и более.

Соответственно, зарплаты у ксеров выше, чем у дотеров. Они тоже стартуют от 1-1,5 тысяч долларов. Иногда доходят до 10 тысяч и более, как в некоторых американских составах.

От призовых игроки получают практически все: 80-100% от призового фонда в зависимости от организации.

О киберспорте как явлении

Несмотря на множественный скептицизм, я считаю киберспорт не переоцененным явлением. Всё растет чуть ли не в два раза в год. Люди вкладывают в перспективу. Мне кажется, это феноменальное явление.

Это спорт, который не требует часто твоего физического присутствия, чтобы где-то стать киберспортсменом. Ты можешь стать им в спальне или в кабинете. Аудитория постоянно растёт, нет никаких границ в командах.

Вместе играют люди разных национальностей, вероисповеданий. И это классно.

Источник: www.championat.com

Источник: https://int.csgo.com/news/14409-vlozheniya-v-kibersport-seychas---investicii-v-buduschee

Бизнес
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: